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 GUÍA DE DESCENSO DE ALANEGRA

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Misai
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Mensajes : 9
Fecha de inscripción : 14/02/2011

MensajeTema: GUÍA DE DESCENSO DE ALANEGRA   Lun Mar 14, 2011 2:20 pm

Muy buenas hermanos, para mayor comodidad os pongo la guía de www.guiaswow.com de los dos primeros bosses que espero tumbemos al primer try XD PRIMERA LEGION, CUAL ES VUESTRO OFICIO??!!!!! HUUUHAAAA!!!! HUUUUUHAAAAAAAAAA!!!!!


Habilidades


Faucemagma



  • Flema de magma: Inflige entre 39,375 y 50,625 puntos de daño de Fuego al objetivo enemigo. Lo usa cuando no hay nadie cuerpo a cuerpo y activa Rabieta de arrabio.

    • Rabieta de arrabio: Al no tener a nadie cerca a quien atacar, Faucemagma entra en frenesí. Aumenta el daño de Fuego infligido un 100%. Se acumula 10 veces.

  • Columna de llamas: Lanza una ráfaga de magma hirviendo a un enemigo que lo ataca e inflige entre 24,375 y 25,625 puntos de daño e hiende el suelo. Tras varios segundos, surge una columna de llamas que inflige entre 115,625 y 134,375 puntos de daño y lanza a los enemigos hacia arriba.
  • Vómito de lava: Inflige entre 31,450 y 36,550 puntos de daño de Fuego durante 3 segundos a los jugadores a 60 metros de Faucemagma.
  • Destrozar: Inflige entre 110,464 y 128,377 puntos de daño cada 5 segundos. Exprime al objetivo hasta morir tras 30 segundos. Lo usa sobre el tanque actual de Faucemagma y le deja Armadura sofocante que reduce su armadura en un 50% durante 2 minutos.
  • Ignición: Llena de llamas una mitad de la habitación, causando a cualquiera que quede encima de esta mitad, entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de fuego por segundo.

Parásitos de lava



  • Infección parasitaria: Inflige 12025 to 13975 p. de daño cada 2 s. Parásitos de lava infecciosos se introducen en ti y se multiplican entre las sublimes capas de tus entrañas.
  • Vómito infeccioso: Inflige 39000 to 41000 p. de daño a todos los amigos en un radio de 8 m y expulsa parásitos de lava.

Composición de la banda


10 Jugadores



  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS


25 Jugadores



  • 2 Tanques
  • 6 Healers
  • 17 DPS




Estrategia


Faucemagma tiene dos fases y, como habréis podido comprobar, tiene muchas habilidades. En la primera fase nos encargaremos de hacerle algo de daño mientras mantenemos a la gente con vida y matamos algunos parásitos mientras que en la segunda, le haremos todo el daño posible.
Es un encuentro bastante complicado con pocos niveles de equipo, especialmente para los sanadores.
Posicionamiento


El posicionamiento es quizá una de las cosas más importantes de este combate. El grupo ha de dividirse en tres zonas. Una para el tanque, otra para los DPS cuerpo a cuerpo y otra para el resto (a distancia). Tanto los DPS cuerpo a cuerpo como los DPS a distancia deben ser capaces de moverse unos 15 metros hacia un lado sin perder así ángulo de ataque.


El combate


Como hemos mencionado, el posicionamiento es de las cosas más importantes de este combate y es debido a una de las habilidades claves de Faucemagma: Columna de llamas. Esta habilidad es lanzada sobre un jugador aleatorio y, es posible, que seleccione a algún miembro del equipo cuerpo a cuerpo. Cuando lo lanza, aparece fuego en el suelo bajo el jugador elegido y 2 segundos después, aparecerá un pilar de fuego haciendo daño a cualquiera que pille cerca, lanzándolo por los aires y haciéndole mucho daño.
Además, en el momento en que aparece el pilar, aparecerán muchos Parásitos de lava en el suelo, en el lugar en que apareció el pilar. El problema es que si los Parásitos te atacan, te dejan una Infección parasitaria que aparte de hacerte daño, hace que el jugador explote a los 10 segundos haciendo mucho más daño y haciendo que aparezcan más parásitos.
Para evitar todo esto (que podría llevar a un wipe) todo el mundo debe apartarse del lugar en que el pilar aparecerá. Tan pronto lo haga, el tanque secundario debe encargarse de agarrarlas y entretenerlas hasta que tenga suficiente amenaza como para que sean destrozadas a áreas. Es recomendable que se usen habilidades de ralentización de un Cazador o un Chamán por ejemplo.
Dado que Faucemagma usará Columna de llamas cada 30 segundos, tendremos que darnos bastante prisa en acabar con estas pequeñas... larvas.
Durante toda esta "primera fase", Faucemagma castigará a la banda con Vómito de lava y que, únicamente, añaden estrés a los sanadores.
Cuando la Fase 1 llega a su fin, Faucemagma usará Ignición incendiando la mitad de la habitación. Es por ello que es recomendable estar cerca del centro de la habitación ya que, de esta manera, podremos cruzarnos a la parte que no va a incendiarse sin demasiados problemas. Es fácil saber que se va a incendiar ya que empezará a caldearse el suelo .
Después de calentar el suelo, Faucemagma se asomará y empezará a Destrozar al Tanque. En este momento 2 jugadores (3 en el modo de 25) tienen que subirse a Faucemagma (hay un icono para ello) y comenzar a usar la habilidad que tienen en la barra contínuamente. Si lo logramos, Faucemagma se clavará la estaca en la cabeza y soltará al tanque dejando al descubierto su Punto vulnerable. En caso de no lograrlo, el tanque quedará Exprimido hasta morir acabando con su vida.
Este momento es ideal para el DPS. Es el momento del Heroismo y las habilidades especiales que hagan más daño ya que le haremos un 100% más de daño. Ademas, los sanadores deben aprovechar para recuperar el maná. Es recomendable que los sanadores no se queden quietos símplemente sino que aprovechen los talentos de daño como Corrientes telúricas para recuperar más mana.
En este momento, es recomendable rotar los tanques para evitar que el efecto de Armadura sofocante, haga que sanarlo sea un suplicio.
Después de un rato, Faucemagma se recuperará y volveremos a comenzar la fase 1.
Hay que destacar, aunque ya lo hemos hecho, que si no hay nadie a distancia cuerpo a cuerpo, Faucemagma destruirá a todo el grupo. Si lleváis un grupo sin DPS cuerpo a cuerpo y vuestro tanque cae por el precipicio, esto es lo que ocurrirá, así que tened cuidado.

Os incluyo un video explicativo en español http://www.youtube.com/watch?v=URe23HbiDBQ


Última edición por Misai el Lun Mar 14, 2011 2:29 pm, editado 2 veces
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Misai
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MensajeTema: Re: GUÍA DE DESCENSO DE ALANEGRA   Lun Mar 14, 2011 2:28 pm

SEGUNDO BOSS: SISTEMA DE DEFENSA OMNITRON





Habilidades


Arcanotron



  • Generador de poder: Es un gran vórtice de color morado en el suelo. Cualquiera que esté encima de este vórtice verá como su regeneración de maná y su daño aumenta (incluido el jefe) en un 50%.
  • Aniquilador arcano: Una habilidad con un corto tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir. Inflige entre 48,750 y 51,250 puntos de daño Arcano a un objetivo enemigo aleatorio. Esta habilidad es mejorada por Conversión de poder. (Inflige entre 58,500 y 61,500 en el modo de 25 jugadores)
  • Conversión de poder: Conversión de poder convierte el daño contra el objetivo en daño mágico extra y velocidad de lanzamiento. Es decir, hace que su habilidad haga más y más daño conforme le vayamos haciendo daño. Puede ser robado o disipado.

Electron



  • Conductor de relámpagos: Infecta a un enemigo durante 10 segundos haciendo que éste inflija entre 24,375 y 25,625 puntos de daño de Naturaleza a los aliados cercanos cada 2 segundos.
  • Descarga eléctrica: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de Naturaleza a hasta 3 enemigos en un radio de 8 metros. El daño aumenta un 20% con cada salto.
  • Escudo inestable: Los ataques lanzados contra el escudo inestable provocan un Choque estático en la ubicación de un enemigo cercano que inflige entre 58,500 y 61,500 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio cercano al objetivo.

Magmatron



  • Fijando objetivo: Fijando un objetivo. Después de 4 segundos Magmatron comenzará a canalizar su Lanzallamas contra el objetivo, lo que inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño de Fuego cada segundos a todos los enemigos que se encuentren frente a él durante 4 segundos.
  • Medida de seguridad de incineración: La medida defensiva inflige entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de Fuego cada segundo durante 4 segundos.
  • Barrera: Amortigua 150,000 p. de daño. Si la barrera se rompe, desata un vendaval de llamas que inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos.

Toxitron



  • Bomba química: Dispara contra un objetivo aleatorio una bomba química que provoca una nube química en el emplazamiento. Cualquiera que esté sobre la nube química, recibe un efecto que incrementa el daño recibido en un 50%, incluido el jefe.
  • Protocolo de veneno: El protocolo de veneno crea una bomba de veneno cada 3 segundos que explota tras entrar en contacto con su objetivo o al morir.
  • Bala empapada de veneno: Aplica Empapado de veneno a los ataques cuerpo a cuerpo y con hechizos, lo que inflige 5,000 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos. Se acumula.

Composición de la banda


10 Jugadores



  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS


25 Jugadores



  • 2 Tanques
  • 6 Healers
  • 17 DPS



Estrategia


Es un encuentro de Concilio con algunos retoques. Hay 4 miembros y sólo 2 de ellos estarán activos a la vez y comparten todos la misma salud. Cada Golem estará activo durante 60 segundos antes de apagarse y aparece uno se activa cada 30 segundos. Ésto va en relación a la energía que tienen.
Los Golems tienen 100 puntos de Energía al ser activados:

  • 100 puntos = Golem recién activado
  • 50 puntos = Se activa un nuevo golem
  • 45 puntos = El golem activa su escudo
  • 25 puntos = Se desactiva el escudo del golem
  • 0 puntos = El golem se desactiva, se convierte en piedra y no puede ser marcado

La clave del combate es manejar las habilidades únicas que cada golem tiene mientras se les hace DPS a los jefes. Se necesita mucha alerta por parte del grupo ya que habrá que ir cambiando de objetivos continuamente y es imposible predecirlos ya que el orden de activación es complétamente aleatorio.
1 Tanque debe agarrar al primero y el Tanque secundario debe estar preparado para la aparición del próximo. Lo mejor es mantenerlos alejados unos de otros por las habilidades que tienen. En cuanto aparece un nuevo gólem, los DPS deben cambiar automáticamente al nuevo ya que el anterior activará su escudo, ni siquiera el autoataque del tanque debe estar activo ya que el daño que infligen los escudos son demasiado altos.
Si os habéis fijado en las habilidades, todos tienen el mismo tipo de habilidad. Una habilidad que usarán frecuentemente, una que usarán 2-3 veces por activación y el escudo.
Enfrentándote a Arcanotron


El Aniquilador arcano es su habilidad básica y, aunque puede ser interrumpido, es difícil hacerlo ya que lo lanzará realmente rápido.
El Generador de poder dejará un vórtice morado en el suelo, tendremos que apartarlo de él mientras que los DPS lanzadores de hechizo y sanadores deben colocarse encima para aprovechar la regeneración de maná y el daño aumentado que otorga. Es algo fundamental teniendo en cuenta la longitud del combate.
Su escudo es la Conversión de poder. Un Mago temerario puede aprovecharse del beneficio al daño que irá ganando el jefe si es atacado ya que puede ser robado.
Enfrentándote a Electron


Los jugadores tienen que estar separados para evitar el daño aumentado que la Descarga eléctrica hará con cada salto. Además, hay que estar pendientes de Conductor de relámpagos aunque si estamos debidamente separados, no recibiremos mucho daño de esta habilidad.
El escudo de Electron hace daño cada vez que se le ataca por lo que hay que evitar atacarlo a toda costa.
Enfrentándote a Magmatron


La Medida de seguridad de incineración es un ataque de fuego en área, hay que intentar evitarlo en la medida de lo posible. Puede resultar difícil debido al poco espacio que hay por la sala aunque puede llegar a ser curado.
Su ataque especial es Fijando objetivo, veremos como escoge un objetivo que marcará con un láser rojo y tras pocos segundos se girará y lanzará un cono de fuego al objetivo. Todos los jugadores deben quitarse del camino que hay entre el objetivo y el jefe para evitar el daño de fuego. El jugador marcado no debe moverse y debe ser curado por los sanadores.
El escudo absorbe daño y, en caso de absorber demasiado, desatará un vendaval que matará a la banda. Al igual que con el resto, no hay que atacarlo con el escudo activo.
Enfrentándote a Toxitron


Toxitron es el más peligroso. Su Bomba química deja una nube verde en el suelo que aumenta el daño recibido en un 50%, es recomendable colocar al jefe encima de esta nube para que reciba más daño de todos los jugadores.
Si habilidad especial, Protocolo de veneno, hace aparecer 3 mocos verdes que perseguirán a 3 jugadores aleatorios. Si lo alcanzan, explotarán haciéndole daño masivo a él y a aquellos que estén cerca. Los jugadores afectados incluyen los DPS cuerpo a cuerpo y el Tanque secundario. Lo mejor es acabar con ellos antes de que alcancen su objetivo. Para ello, nos alejaremos del jefe en cuanto comience a lanzar el hechizo y, además, son bastante lentos y con poca salud por lo que no deberíamos tener problemas.
Si lo atacamos con Bala empapada de veneno, recibiremos un efecto de daño sobre el tiempo pero aumentará el daño que hagamos. Si los sanadores van bien de maná, se puede recibir una o dos dosis para aprovechar el efecto de daño aumentado para el siguiente golem.


Os recomiendo pasaros por http://www.youtube.com/user/kasuturo#p/c/BC3B9033391AB679 para ver un video explicativo.
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