ÍndiceÍndice  CalendarioCalendario  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  
Comparte | 
 

 GUIA PARA EL SACER SOMBRA

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
thalasoscuro
Admin


Mensajes: 8
Fecha de inscripción: 14/02/2011

MensajeTema: GUIA PARA EL SACER SOMBRA   Lun Mar 07, 2011 9:14 pm

Muy wenas nuevamente herman@s, aki os dejo esta guia para los que tengais alguna duda sobre vuestro personaje, y para que podais sacar el mayor rendimiento, seria bueno y conveniente que contrastarais talentos y rotaciones en alguna pagina como la de WOWSFERA ó MAXDPS.COM en fin aki la teneis espero os guste.

Esta guia se la dedico a todos los herman@s pero en especial a Larreverenda jejejjej.


HUUUUUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHH.....


# 1. Introducción

# 2. Raciales, talentos y glifos

# 3. Estadísticas

# 4. Equipo

# 5. Mejoras

# 6. Rotación

# 7. Mazmorras y control mental

# 8. Interfaz y bindings

# 9. Bandas, estilo de juego y hermandades

# 10. Notas de autor






# 1. Introducción


El "shadowpriest", comúnmente abreviado como "sp", es cualquier sacerdote que se haya especializado en Sombra, que es la rama de talentos enfocada a hacer DPS(daño por segundo).

Pero no solo proporcionamos una potente cantidad de daño en los encuentros, también proporcionamos Reposición(que da maná a nuestros aliados), curamos a los miembros de nuestro grupo con el Abrazo vampírico y les damos un 5% de celeridad si llevamos la forma de las sombras puestas(Estímulo mental), podemos ayudar en cualquier momento con curas si es requerido, así como con los Himnos, tanto como el Himno divino(que cura a varias personas y es de gran ayuda en los momentos que la banda esta baja de vida o los sanadores están saturados), como el Himno de esperanza(que da maná a varias personas también).

Tenemos gran supervivencia(con habilidades defensivas como la Dispersión o el Desvanecer que nos quita las realentizaciones), no tenemos problemas de maná ni con la amenaza, tenemos uno de los mejores controles de masas(cc's, o lo que es lo mismo, tener quieto a un bicho en un combate contra varios) del juego si es bien usado, podemos disipar magias(tanto individualmente como en grupo) y enfermedades, lo que es muy útil.

Y si por si esto fuera poco, somos una de las clases más versátiles del juego, ya que podemos hacer daño a multitud de enemigos a la vez dejando nuestras DoT's(hechizos de daño en el tiempo) o utilizando el Abrasamiento mental, hacer una gran cantidad de daño sostenido(a diferencia de otras clases que dependen mucho de lanzarse mejoras) o bien matar rápidamente a objetivos con vidas bajas utilizando nuestro nuevo hechizo Púa mental.

En conclusión, si tenéis prejuicios acerca de nuestra clase, o creéis que somos inferiores a los demás DPS, espero que con esta guía cambiéis de idea, ya que no tenemos nada que envidiar de clases como el mago o el brujo.
Y, a título personal, que llevo manejando el sacerdote sombras desde hace muchos años, nunca me he sentido decepcionado, todo lo contrario, creo que si decidís rollearlo(manejarlo) os encontraréis con multitud de satisfacciones y no os arrepentiréis.
# 2. Raciales, talentos y glifos


Raciales

Como sabréis, hay multitud de razas que pueden ser sacerdotes, y cada una posee diferentes raciales que nos beneficiarán en mayor o menor medida dependiendo de nuestras intenciones. Igualmente las raciales no son esenciales, así que yo os recomiendo que os hagáis el personaje que más os guste, y que no os toméis la lista al pie de la letra.

Horda



No-muerto: Voluntad de los renegados(para quitarse embelesamiento, miedo y sueño) y Canibalismo(regenerar un 35% de vida y mana durante 10 segundos).
Tauren: Más vida y un pisotón que atonta a los enemigos que tengas cerca.
Trol: Rabiar(lanzas hechizos un 20% más rápido durante 10 segundos).
Elfo de sangre: Torrente arcano(silencia en área y además te da un 6% del maná.
Goblin: Aumenta la celeridad en un 1% y Tromba de cohetes(una habilidad que daña al enemigo).

Cada una tiene sus puntos fuertes, igualmente la mejor de todas es el Goblin, indiscutíblemente.

Alianza



Humano: 3% más de espíritu, Sálvese quien pueda(disipa los efectos que merman a tu personaje).
Enano: Forma de piedra(elimina los venenos, sangrados, enfermedades y te aumenta la armadura en un 10% durante 8 segundos).
Elfo de la noche: Fusión de las sombras(te hace invisible y hace que tu amenaza desaparezca).
Gnomo: Artista del escape(elimina las realentizaciones e inmovilizaciones) y aumenta el maná en un 5%.
Draenei: Ofrenda de los naaru(te sana durante 15 segundos) y un 1% de probabilidad de golpe.
Huargen: 1% más de crítico y Huida oscura(aumenta la velocidad de movimiento en un 40% durante 10 segundos).

Draenei y Huargen están muy empatadas, ya que una da un 1% de golpe y la otra un 1% de crítico.
Igualmente predomina el Huargen, ya que tiene la racial para aumentar la velocidad de movimiento(muy útil para encuentros) y, aunque esto no tendríais porque saberlo, un 1% de crítico requiere de más puntos de índice de golpe crítico que puntos de índice de golpe requiere la probabilidad de golpe, por tanto si reforjáramos crítico a golpe ganaríamos igual ese 1% y además nos sobrarían unas décimas de crítico.

Talentos

Para subir de nivel os recomiendo que leáis http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/825052731 , otra guía puesta en este foro, y que seguro que necesitó de muchísimo esfuerzo como para no tenerla en cuenta.

Para enfocar el personaje a las mazmorras y bandas los talentos ideales son http://es.wowhead.com/talent#bcroZZGbGdrzrd0fo
Destacan los talentos de:
Espectro: Usar desvanecer te quita las realentizaciones. No hay un lugar mejor para estos dos puntitos, y no es un derroche ya que muchos encuentros requieren de su uso.
Masoquismo: La Palabra de las Sombras: muerte te proporciona un 10% de maná. Talento muy útil, sobretodo a comienzos del juego donde el maná es un recurso preciado.

Glifos

La mejor combinación es http://es.wowhead.com/talent#b:MRkmMo0zc , aunque se pueden cambiar glifos dependiendo del estilo de juego.
Para heroicas y para encuentros que requieran de más maná o de más supervivencia, se puede cambiar el Glifo de Dispersión por el de Palabra de las Sombras: muerte(si es un encuentro con varios objetivos) o Palabra de las Sombras: dolor(si solo hay un objetivo o el encuentro requiere de mayor DPS en sus instantes finales).
También se puede cambiar el Glifo de Transfusión de espíritu o de Nova sagrada por el de Alarido psíquico(heroicas) o Disipación en masa(si es requerido).
Los glifos menores no tienen mayor trascendencia.
# 3. Estadísticas


El sacerdote sombras necesita las siguientes estadísticas...

Intelecto: Nos da maná, poder con hechizos y crítico.

Espíritu: Nos da regeneración de maná mientras no estamos en combate. Además, por talentos, 1 punto de espíritu nos da 1 punto de índice de golpe.
Probabilidad de golpe: Para no fallar hechizos. Para no fallar ninguno contra los bosses, necesitamos un 17% de golpe, es decir, 1742 puntos de índice de golpe o 1640 si eres Draenei. 1% probabilidad de golpe = 102.446 puntos de índice de golpe.
En heroicas solo necesitaréis un 6% de golpe = 615 de índice de golpe.

Poder con hechizos: hacer más daño con hechizos.

Celeridad: Reduce el tiempo que tardamos en lanzar hechizos, reduce el tiempo entre lanzamientos de hechizos(GCD, global cooldown, enfriamiento global), y además, al llegar a ciertos porcentajes nuestras DoT's realizan ticks extras en el mismo tiempo, lo que supone una mejora muy importante del DPS, de tal manera:

Peste devoradora - 8 ticks base
Ticks Celeridad
9 6.25%
10 18.75%
11 31.25%
12 43.75%
13 56.25%

Palabra de las Sombras: dolor - 6 ticks base
Ticks Celeridad
7 8.34%
8 25%
9 41.67%
10 58.34%

Toque vampírico - 5 ticks base
Ticks Celeridad
6 10%
7 30%
8 50%
9 70%

Un 1% de celeridad = 128.05701 puntos de celeridad.

Probabilidad de crítico: Para realizar críticos, es decir, golpes con un daño extra. Un 1% de crítico = 179.28 de índice de golpe crítico.
Si bien el crítico es necesario para reducir el tiempo de reutilización del Maligno de las sombras, eso no quiere decir que necesitemos tener una cantidad fija de crítico. Hay mucha gente que piensa que por lo menos necesitamos un 20% de crítico, o un 30%, e incluso los hay que tienen mucha celeridad y entonces quieren subir el crítico para "compensar". Pues bien, aclaro que esto es una tontería, pero una tontería bastante gorda. El crítico es una estadística que nos mejora, pero no necesitamos ningún mínimo ni nada por el estilo.

Maestría: Nuestra maestría aumenta el daño que hacemos con la Explosión mental al tener Orbes de las Sombras.
Obtenemos Orbes de las Sombras al hacer daño con Tortura mental y Palabra de las Sombras: dolor, pero con un 18% de probabilidad.

Solo podemos tener, como máximo, 3 orbes activos al mismo tiempo, y se pueden ver en la barra de buffos(mejoras) de nuestro personaje, si bien por defecto, al acumular orbes se ilumina el botón de la Explosión mental en la barra de hechizos, indicando que al usarla tendremos bonificación de daño.
Una vez hayamos usado la Explosión mental, se gastan todos los orbes que tengamos.

Aún sin tener ningún objeto que de maestría, está presente, ya que el contador de Maestría empieza en 8 puntos(al subir al 85 tendrás ya 8 puntos porque sí).
Cada punto de maestría aumenta el daño que hacemos con la Explosión mental en un 1'3% por orbe, es decir, que con los 8 puntos iniciales, es un 10'4% de daño de la explosión mental por cada orbe. Simplificando a modo de esquema.

Con 8 puntos de maestría:
Explosión mental = 100 de daño
Explosión mental + 1 orbe = 110'4 de daño
Explosión mental + 2 orbes = 120'8 de daño
Explosión mental + 3 orbes = 131'2 de daño

Como podemos ver, con 3 orbes, que son relativamente rápidos de conseguir, nuestra Explosión mental hace más de un 30% de daño, y como es un hechizo que usamos asiduamente, ganamos mucho DPS.

Además, la maestría afecta a un beneficio llamado Sombra potenciada que aumenta el daño de los hechizos periódicos en un 1'3% por cada punto de maestría durante 15 segundos(se deduce que lo tendremos siempre activo), cuando consumimos los Orbes de las Sombras. Es decir, al nivel 85, con 8 puntos de maestría, al usar Explosión mental teniendo al menos un orbe activo, ganariamos un 10'4% más de daño con hechizos periódicos. La diferencia con la Explosión mental es que no escala con el número de orbes, es decir, la Sombra potenciada siempre nos otorgara el mismo % de daño(dependiendo de los puntos de maestría) consumiendo 1 orbe o 3 orbes.

1 punto de maestría = 179.28 de índice de maestría.
Relación

Una vez hechas las presentaciones, empecemos con la relación que hay entre estas estadísticas, para resolver dudas como: ¿es mejor la celeridad o el crítico?¿debería cambiarme un azul 346 que da celeridad por un épico que da maestría?

Siempre necesitaremos tener el 17% de índice de golpe, si bien ahora mismo fallar un hechizo conlleva una pérdida del DPS mucho menor que en la anterior expansión, no nos podemos permitir fallar ningún hechizo.

La estadística que más nos mejora es el Intelecto, seguido por el Poder con Hechizos, y bastante por debajo están los índices de Celeridad > Crítico > Maestría, pero con poca diferencia entre ellos.

Pero siendo rigurosos matemáticamente, vamos a establecer una relación aproximada.
Suponiendo que estamos en una banda en la que contamos con todos las mejoras posibles.
Como el intelecto es nuestra estadística principal, 1 intelecto = 1 punto

1 intelecto = 1 punto
1 poder con hechizos = 0'7 puntos
1 celeridad = 0'4 puntos
1 crítico = 0'35 puntos
1 maestría = 0'3 puntos

Es decir, supongamos que tenemos un anillo que da 10 de intelecto y 20 de celeridad, entonces tendríamos: 10 puntos + 20x0'4 puntos = 18 puntos
Y por otro lado tenemos un anillo que da 15 de intelecto y 10 de crítico, entonces tendríamos: 15 puntos + 10x0'35 puntos = 18'5 puntos

¿Esto para que sirve? Para elegir el equipo que nos ponemos, las gemas, encantamientos...
Por ejemplo, en un hueco para gema amarilla que nos de una bonificacion de 10 de celeridad, ¿deberíamos ponernos una gema naranja o una roja?

Sopesemos:
a) Gema naranja = 20 de intelecto y 20 de celeridad
En total, contando la bonificación serían: 20 de intelecto y 30 de celeridad = 20x1 punto + 30x 0'4 puntos = 32 puntos
b) Gema roja = 40 de intelecto = 40 puntos

Se deduce que tenemos que ponernos mejor una gema de color rojo a una naranja, y no aprovechar la bonificación, porque no nos renta.
Tened cuidado porque de lo contrario estaríais perdiendo 40-32 = 8 puntos, o lo que es lo mismo, 8 de intelecto, que equivale a 20 de celeridad.
Vemos que por aprovechar una bonificación de 10 de celeridad, perdemos el equivalente a 20 de celeridad.

Conforme vuestro equipo varíe, y vayáis adquiriendo épicos estos coeficientes irán cambiando ligeramente. Los coeficientes con el equipo completo(372, o épico heroico) son:

1 intelecto = 1 punto
1 poder con hechizos = 0'8 puntos
1 celeridad = 0'5 puntos
1 crítico = 0'42 puntos
1 maestría = 0'38 puntos

Son relativamente parecidos a los que he escrito antes(que es con equipo de azules), así que podéis utilizar una media entre los dos dependiendo de vuestro equipo.

Todos estos coeficientes y cálculos están realizados con el programa Simulationcraft, que podéis descargar desde http://code.google.com/p/simulationcraft/downloads/list (en concreto para Windows es el segundo enlace) y están basados en las matemáticas del juego.
# 4. Equipo


Para todos aquellos que acaben de subir y necesiten equiparse, os propongo una serie de listas de objetos, tanto de 333 de nivel, como la versión heroica de algunos de ellos(346). Algunos objetos se consiguen con reputación, otros con chapas, otros son creados con profesiones, y otros son de mazmorras propiamente dichas.

Casco: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=1;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Collar: http://es.wowhead.com/items=4.-3?filter=sl=1;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Hombreras: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=3;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0#0-2+1

Capa: http://es.wowhead.com/items=4.-6?filter=sl=3;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Pechera: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=5;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Brazaletes: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=9;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Guantes: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=10;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Cinturón: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=6;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Pantalones: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=7;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Botas: http://es.wowhead.com/items=4.1?filter=sl=8;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Anillos: http://es.wowhead.com/items=4.-2?filter=sl=8;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Abalorios:
http://es.wowhead.com/item=56407
http://es.wowhead.com/item=56320
http://es.wowhead.com/item=56462
http://es.wowhead.com/item=56339

Varitas: http://es.wowhead.com/items=2.19?filter=sl=10;minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Armas de 1 mano:
Dagas- http://es.wowhead.com/items=2.15?filter=minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Mazas- http://es.wowhead.com/items=2.4?filter=minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Off-hands: http://es.wowhead.com/items=4.-5?filter=minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0

Bastones: http://es.wowhead.com/items=2.10?filter=minle=333;maxle=346;cr=23:79;crs=1:3;crv=0:0


Si disponéis de más de un objeto para la misma casilla, tendréis que compararlos como he explicado en el apartado estadísticas.

Las piezas de PvP también pueden mejoraros, y no por tener temple debéis dudar en equipárosla, lo importante es que tenga estadísticas mejores, y recordad que el intelecto y el poder con hechizos son muy importantes.

Reputaciones

Otro punto importante son las reputaciones. No sólo os ayudarán con objetos de nivel 333, sino que al llegar a Exaltado conseguiréis épicos muy interesantes, una buena guía acerca de ellas está en http://www.wowhead.com/blog=176361/cataclysm-reputations-guide-vendors-rewards-and-more , pero es en inglés.
Al subir a nivel 85 habréis ganado reputación suficiente con las misiones como para conseguir todos los tabardos, en los intendentes de cada facción, donde además se compran los objetos. Las facciones que nos interesan a nosotros son:

Guantes, El Anillo de la Tierra --> http://es.wowhead.com/item=62364
Cinturón, Guardianes de Hyjal --> http://es.wowhead.com/item=62386 y encantamiento de casco.
Botas, Ramkahen --> http://es.wowhead.com/item=62450
Collar, Clan Martillo Salvaje --> http://es.wowhead.com/item=62434
Abalorio, Celadores de Baradin(alianza) o Mando Grito Infernal(horda),(Tol Barad) --> http://es.wowhead.com/item=62470
Therazane: Para el encantamiento épico de hombreras.

Intendentes:

El Anillo de la Tierra: Proveedor Arok, http://es.wowhead.com/npc=50324 , en Vashj'ir.

Guardianes de Hyjal: Proveedora Nubeblanca, http://es.wowhead.com/npc=50314 , en Monte Hyjal, en la taberna de Nordrassil(justo al entrar a la derecha).

Ramkahen: Herrero Abasi, http://es.wowhead.com/npc=48617, en Uldum.

Clan Martillo Salvaje: Craw MacGraw, http://es.wowhead.com/npc=49386 , en Tierras Altas Crepusculares.

Therazane: D'lom el Coleccionista, http://es.wowhead.com/npc=45408 , en Infralar.

Mi recomendación es que os subáis Guardianes de Hyjal > Therazane > Ramkahen.

Otros objetos

También con las profesiones os podéis crear objetos muy buenos, como con:
Sastrería: pantalones(http://es.wowhead.com/item=54505) y cinturón(http://es.wowhead.com/item=54504).

Ingeniería: casco(http://es.wowhead.com/item=59449)

Con Alquimia tendréis abalorios buenos también.

Arqueología: Abalorio(http://es.wowhead.com/item=64645), anillo (http://es.wowhead.com/item=64904), bastón(http://es.wowhead.com/item=64489).

Si tenéis mucho dinero, podréis pagar los épicos que se ligan al equipar ---> http://es.wowhead.com/items?filter=minle=359;minrl=85;ub=5;cr=23:3;crs=1:1;crv=0:0
# 5. Mejoras


Una vez hayamos conseguido un equipo decente, pasaremos a mejorarlo con las siguientes medidas.

Gemas

Las gemas, hechas por los joyeros, son un componente esencial de nuestro equipamiento.
Gema meta: Diamante de espíritu de las Sombras de ascuas ,+54 intelecto y +2% de maná máximo
Gemas rojas: Rubí inferno luminoso, +40 intelecto
Gemas naranjas(para huecos amarillos): Topacio de ascuas temerario, +20 intelecto y +20 índice de celeridad
Gemas moradas(para huecos azules): Ojo de demonio purificado, +20 intelecto y +20 espíritu

Para activar la gema meta necesitaremos, al menos, dos gemas amarillas, pero como podemos utilizaremos naranjas, y escoged siempre las dos ranuras que mejor bonificación os dé para colocarlas.
Acerca de las gemas azules(o moradas), y de las amarillas a partir de la segunda, solo os las debéis poner si os mejora la bonificación, algo que podéis saber si aplicáis lo que os he explicado en el apartado Estadísticas. Con un equipo de nivel 333-346 no os mejorará ninguna bonificación(a no ser que sea de +20 intelecto o superior) y con equipo superior os empezarán a mejorar bonificaciones como +10 de intelecto o +20 de celeridad.

Encantamientos

Casco: +60 int +35 crit, requiere Guardianes de Hyjal: Venerado (http://es.wowhead.com/item=62367)

Hombreras: +50 int + 25 celeridad, requiere Therazane: Exaltado (http://es.wowhead.com/item=62343)

Capa: + 50 int (http://es.wowhead.com/spell=74240/enchant-cloak-greater-intellect)

Pechera: +20 a todas las estadísticas(http://es.wowhead.com/spell=74250/enchant-chest-peerless-stats). Si no puedes permitírtelo +15 a todas las estadísticas(http://es.wowhead.com/spell=74191/encantar-pechera-estadisticas-poderosas).

Cinturón: Hebilla(hueco extra para gema)(http://es.wowhead.com/item=55054).

Brazaletes: +65 celeridad(http://es.wowhead.com/spell=74256/enchant-bracer-greater-speed), +50 celeridad(http://es.wowhead.com/item=52746)

Guantes: + 50 celeridad(http://es.wowhead.com/spell=74198/encantar-guantes-celeridad)
Pantalones: +95 intelecto +55 espíritu(http://es.wowhead.com/item=54450/powerful-ghostly-spellthread) o +55 intelecto + 45 espíritu si no te lo puedes permitir(http://es.wowhead.com/item=54449)

Botas: +35 de maestría y velocidad mínima aumentada(+8% velocidad)(http://es.wowhead.com/spell=74253/enchant-boots-lavawalker) o si no te lo puedes permitir +30 aguante y velocidad mínima aumentada(http://es.wowhead.com/spell=74189/enchant-boots-earthen-vitality).

Off-Hand: +100 de intelecto(http://es.wowhead.com/spell=74235/enchant-off-hand-superior-intellect)

Arma: + 500 intelecto durante 12 segundos(http://es.wowhead.com/spell=74242/encantar-arma-torrente-de-poder) y si no te lo puedes permitir te pones +63 poder con hechizos(http://es.wowhead.com/spell=60714/encantar-arma-poder-con-hechizos-poderoso) o +81 poder con hechizos si es un bastón(http://es.wowhead.com/spell=62948/encantar-baston-poder-con-hechizos-superior)


Elecciones a destacar

SI en un encantamiento se puede elegir entre espíritu, golpe o celeridad, hay que escoger celeridad, porque el espíritu y el golpe se consiguen reforjando maestría y crítico, o con objetos que lo posean.

En botas es prioritaria la velocidad mínima, porque ese 8% de velocidad extra es muy útil a la hora de moverse en los encuentros, tanto para apartarse de cosas, como para llegar antes al destino, y no solo aporta surpervivencia y versatilidad, sino que además en tiempo que ahorras en los movimientos se traduce a más tiempo lanzando hechizos y por tanto compensas la pérdida de DPS en relación a otros encantamientos como el de +50 de celeridad.

Un encantamiento en arma de la anterior expansión. Pues a mi pesar, es mucho mejor que el Huracán, porque, en primer lugar, el poder con hechizos nos mejora más que la celeridad(a pesar de que da mucha, solo esta activo un 20% del tiempo, por lo que no compensa) , y en segundo, porque Huracán depende de un proc, es decir, solo está activo durante 12 segundos, y si en esos 12 segundos no puedes pegar, lo pierdes, lo cual hace que +63 de poder con hechizos sea muchísimo mejor.
Profesiones

Otra forma de mejorar nuestro personaje es con las profesiones.

Ingeniería: 480 int durante 12 segundos(cada minuto), es decir, 96 de intelecto. (http://es.wowhead.com/spell=82175/synapse-springs)

Sastrería: Proc de +580 de intelecto durante 15 segundos(cada 55 segundos aprox, un 29% del tiempo activo), es decir, 168 de intelecto, en vez del de +50 intelecto. Por tanto, son 118 de intelecto limpios constantes extra de beneficio. (http://es.wowhead.com/spell=75172 , tooltip incorrecto, otorga intelecto no poder con hechizos).

Joyería: 3 gemas x 67 intelecto, es decir, +81 intelecto de beneficio.

Herrería: Dos huecos adicionales para gemas, +80 de intelecto.

Alquimia: +80 de intelecto a tus frascos(tienes que tenerlos activos) y dobla la duración de los frascos.

Encantamiento: +40 intelecto en anillo (http://es.wowhead.com/spell=74217/encantar-anillo-intelecto), dos anillos = 80 de intelecto.

Inscripción: +80 de intelecto al encantamiento de hombreras.

Peletería: +130 intelecto (http://es.wowhead.com/spell=85010/draconic-embossment-intellect), en lugar de + 50 celeridad, es decir +105 de intelecto de beneficio aprox.

Herboristería: +480 de celeridad durante 12 segundos(cada dos minutos), es decir + 48 de celeridad, (http://es.wowhead.com/spell=55503/lifeblood)

Desollador: +80 de crítico.

Minería: La mejor para shadowpriests tanks.

Se deduce que la mejor combinación de profesiones es Peletería e Ingeniería/Sastrería. Sastrería otorga más intelecto, pero depende de una probabilidad(no puedes elegir cuando se activa). Ingeniería tiene más mejoras enfocadas para el PvE como, por ejemplo, un encantamiento en botas que al usarlo aumenta nuestra velocidad durante 5 segundos.

Reforja

Nuevo sistema de cambio de estadísticas disponible cerca de los instructores de encantamiento de cada ciudad. Básicamente consiste en quitar un 40% de una estadística, y añadir en la misma cantidad de puntos otra(que no tenga ya el objeto).

Por ejemplo, un objeto da 100 de maestría y 50 de celeridad, si reforjáramos la maestría, nos dejaría hacerlo en un 40%, es decir 40 puntos, el objeto pasaría a tener 60 de maestría, 50 de celeridad y 40 de la estadística que elijas(espíritu, crítico, golpe), destacamos que no sería posible reforjar a celeridad, porque el objeto ya tenía 50 de celeridad. Más información en http://www.guiaswow.com/cataclismo/cataclysm-avance-sistema-reforja.html

Pues bien, debemos reforjar siempre toda la maestría que tengamos, bien en celeridad o en espíritu/golpe si no tenemos el 17% requerido.
En los objetos que no haya maestría, debemos reforjar el crítico en celeridad. Nunca se debe reforjar a crítico o a maestría, porque es pérdida de atributos, lo mejor es tener la combinación perfecta enfocada a celeridad. Si lo aplicamos a todas las combinaciones posibles:

Objetos con espíritu o golpe:
Espíritu / celeridad: No se toca. (Si te sobra golpe/espíritu, excepcionalmente se puede reforjar el espíritu/golpe a celeridad, pero no tendrás esa suerte).
Espíritu / crítico: Crítico a celeridad.
Espíritu / maestría: Borra este objeto. Si no puedes ---> Maestría a celeridad.

Objetos sin espíritu o golpe:

Celeridad / Maestría: Maestría a golpe/espíritu. (Siempre, la maestría siempre debe ser reforjada).
Celeridad / Crítico: Crítico a espíritu/golpe. (No siempre, solo en el caso de que haga falta golpe para el 17%).
Crítico / Maestría: Borra este objeto. Si no puedes ---> Maestría a celeridad.


Consumibles

Además, para los encuentros disponemos de las siguientes mejoras, que duran una cantidad determinada de tiempo.

Comidas: Hechas por cocina, dan +90 intelecto, durante una hora, se va al morir. Inviable coger comidas de espíritu o celeridad, eso contradice todo lo que he explicado en el apartado "Estadísticas", si te falta golpe, a reforjarse. (http://es.wowhead.com/spell=88039/severed-sagefish-head).

Frascos: +300 intelecto, durante 1 hora, perdura en la muerte, (http://es.wowhead.com/item=58086/flask-of-the-draconic-mind)

Pociones: +1200 de poder con hechizos durante 25 segundos, solo una por combate(a no ser que hagas el truco de las potis, es decir, te tires una justo antes de entrar en combate, y así la tengas activa durante los primeros 20 segundos, y a mitad del boss vuelvas a tirarte otra)(http://www.wowhead.com/spell=80481/volcanic-potion).


Beneficios propios

Hago un pequeño inciso por si sois muy nuevos con el sacerdote sombras. Estos son:
Palabra de poder: entereza: Aumenta tu vida y la de los miembros de la banda.

Protección contra las Sombras: Aumenta la resistencia contra las sombras(es decir, reduce el daño recibido por hechizos de sombra).

Fuego interno: Proporciona armadura y poder con hechizos.

Abrazo vampírico: Nos cura un 6% del daño que hacemos y a los miembros del grupo en un 3%.
# 6. Rotación


La rotación del shadowpriest es parecida a la de la anterior expansión, y se basa en tirar nuestras mejoras de daño siempre que las tengamos disponibles (Arcángel y Maligno de las Sombras), mantener nuestras DoTs activas, usar la Explosión mental siempre que sea posible y rellenar con Tortura mental el resto del tiempo.

Pero empecemos desde el principio.

1)Evangelización y Arcángel: Estos dos talentos se encuentran en la rama de disciplina, pero son dos mejoras esenciales del daño en los encuentros.
Evangelización es un beneficio(buff) que se acumula cada vez que dañas a un enemigo con Tortura mental, hasta un máximo de 5 veces y dura 20 segundos. Como cada Tortura son 3 ticks, lanzando 2 ya tendrías la Evangelización al máximo, así que lo tendremos siempre activo. Cada acumulación de Evangelización proporciona un 2% de daño periódico aumentado, así que en total es un 10%.

Arcángel es un hechizo, es decir, hay que pulsar su icono para usarlo, y tiene 1’5 minutos de reutilización. Al activarlo, se consumen las acumulaciones de Evangelización(pero, como ya os he dicho, se recuperan muy rápido al usar Tortura mental, así que no nos perjudica de ninguna manera) y nos da un 5% de maná por acumulación y un 4% de daño extra con Tortura mental, Explosión mental, Púa mental y Palabra de las Sombras: muerte, lo que en total supondría un 25% del maná y un 20% de daño extra. Hay que tirarlo siempre que podamos, pero no justo antes de renovar las DoTs, porque no tendríamos la Evangelización activa, el mejor esperarse unos segundos.
Con poco equipo os puede faltar maná en las batallas, reservad el Arcángel para cuando estéis al 75% de maná.

2)Maligno de las Sombras: Nuestra mascota, que podemos usar cada 4 minutos, tiempo que se ve reducido en 10 segundos cada vez que hacemos un crítico con Tortura mental. El Maligno es una parte muy importante de nuestro daño, hay que tirarlo siempre que lo tengamos disponible aunque tengamos el maná al máximo. Siendo sombras no tendremos ningún problema de maná, así que no necesitaréis guardarlo hasta que tengáis escasez, salvo en encuentros muy localizados, o que no tengáis apenas equipo, en estos casos tirarlo cuando os falte, contad con que regenera un 25% del maná aprox.
Además, su daño escala con el Poder con hechizos, cuanto más tengas, más daño hace.

3)Explosión mental: A diferencia del final de la anterior expansión(que al llegar a ciertos niveles de celeridad y poder con hechizos, y con la bonificación de 4 piezas de tier10 no se usaba) ahora deberemos utilizarlo siempre que podamos, ya que es un hechizo que aumentará nuestro DPS considerablemente. Otorgamos a la banda la Reposición. Y si tenemos orbes activos(casi siempre) nos activa la Sombra potenciada y haremos más daño.
Si tenéis muy poco equipo(340 o inferior), os rentará ligeramente más esperarse a tener 3 orbes para tirarla, pero con equipo decente es mejor tirarla en cada CD.
4)DoTs: Hechizos que hacen daño en el tiempo, es decir, el Toque vampírico, Palabra de las Sombras: dolor y Peste devoradora. Nuestro deber es mantenerlas siempre activas, ya que constituyen una gran parte de nuestro daño.

Toque vampírico: Tiene un tiempo de lanzamiento, y es la DoT que más daño hace. Con ella activa podemos ganar la Reposición(al usar la Explosión mental). Tiene una duración de 15 segundos, y por tanto es la que más veces deberemos renovar.

Peste devoradora: Una instantánea, que hace un 30% de su daño total al lanzarla, es decir, si la DoT hace 1000 durante 24 segundos, al lanzarla en el objetivo hacemos un daño de 300, con lo cual el daño total por aplicación sería de 1300. Solo se puede tener en un objetivo a la vez.

Palabra de las Sombras: dolor: Si bien hace menos daño que las anteriores, es obligatoria tenerla siempre activa ya que hace que nuestra Tortura mental haga un 10% más de daño, nos da probabilidad de conseguir Orbes de las Sombras y nos da un 12% de probabilidad de crear una Aparición sombría, una copia de nuestro personaje que va al enemigo y explota haciendo daño.


Renovación de DoTs: Los hechizos de daño en el tiempo son afectados por estadísticas(crítico, celeridad, intelecto, poder con hechizos) y por beneficios y perjuicios.

Toque vampírico y Peste devoradora:
Si tienes un abalorio que tiene una probabilidad de dar, digamos, 1280 de celeridad durante 12 segundos(recordemos que esto equivaldría a un 10% de celeridad), si lanzas el Toque vampírico antes de que salte ese beneficio, no es mejorado por él, tendrías que volverlo a lanzar para que fuera un 10% más rápido. Y así con todas las estadísticas.
Hay una serie de prejuicios(que se colocan en el enemigo) con los cuales sería necesario volver a aplicar estas dos Dots, como por ejemplo el 5% más de crítico recibido que ponen los magos, brujos y chamanes o el 13% más de daño mágico recibido que ponen los brujos y caballeros de la muerte profanos.
También hay una serie de beneficios que funcionan de la misma manera, tales como la Evangelización(+10%), la Sombra potenciada(más de 10%), consumibles, beneficios de banda y propios(Intelecto de mago, Marca de druida, Fuego interno...) y el Ansia de sangre o Heroísmo.

Palabra de las Sombras: dolor:
Si bien en la anterior expansión había una lista de situaciones en las que se debía volver a aplicar, en ésta han cambiado la mecánica y lo han hecho más sencillo. Por el talento Dolor y sufrimiento, no debemos preocuparnos por volver a aplicarla, porque se renueva al lanzar Tortura mental(con un 60% de probabilidad).

Clippeo: Para los que jugaban en la anterior expansión, sabréis que había que tener cuidado y dejar que las DoTs estén toda su duración, porque renovarlas un segundo antes hacia que se perdiera el daño del último tick y empezara el contador de nuevo. Pues ahora ya no hace falta, han eliminado ese mecanismo, y si se renueva una DoT una milésima de segundo antes no supone apenas una pérdida de DPS. Igualmente, para maximizar el daño lo mejor es renovarlas en el momento exacto.

5)Tortura mental: Como ya he ido explicando este hechizo influye en la mecánica de muchos otros(Maligno, DoTs, orbes, Evangelización...), y constituirá alrededor de un 30% de nuestro daño. Se debe usar para rellenar. Es un hechizo canalizado que hace 3 ticks de daño(1 cada segundo, sin contar la celeridad). Hay que tener cuidado con dejar que haga su canalización completa, ya que si lo paramos unas décimas de segundo antes de que acabe se perderá el tercer tick, y a la larga mucho daño. Para ayudar a esto se puede utilizar una macro que impide lanzar la Tortura mental si ya está activa /cast [nochanneling:Tortura mental] Tortura mental , o bien tener addons que modifiquen la barra de hechizos.
6)Palabra de las Sombras: muerte: Una instantánea que tenemos cada 10 segundos con un daño muy bajo, pero que hace 3 veces más daño en objetivos con la salud por debajo del 25%, y si no matamos al objetivo, podremos usar otra, con lo cual en la mayoría de enfrentamientos se utilizarán dos veces seguidas. Además al usarla nos da un 10% del maná. Solo debe añadirse a la rotación cuando el enemigo está en el citado intervalo de vida. En el caso de que tengamos escasez de maná, se debe añadir a la rotación cada dos Explosiónes mentales aproximadamente(lanzamos la Explosión y la Palabra de las Sombras: muerte seguidamente), y tened en cuenta de que si matamos a un objetivo con ella conseguiremos un 1% de maná cada segundo durante 12 segundos. Tened cuidado porque al usarla, sino matamos al objetivo, recibimos una cantidad de daño importante, y en diversos encuentros podéis dificultar mucho la labor de los sanadores e incluso suicidaros.

7)Púa mental: No se usa en la rotación estándar. Es un hechizo de 1'5 segundos de lanzamiento que elimina todas las DoTs que tengamos en el objetivo(por lo que no compensa usarla en encuentros largos), sin embargo es buena para cuando hace falta parar por completo el DPS en un encuentro. Al lanzar Púa mental se reduce el tiempo de lanzamiento de la siguiente Explosión mental en un 50%, y además aumenta su probabilidad de crítico en un 30%, por tanto se suelen utilizar 2 Púas mentales y después una Explosión mental, que será instantánea.

8)Movimiento A(necesario): En casi todos los encuentros necesitarás moverte por cualquier razón, y durante ese tiempo no puedes usar Tortura mental. Si vas mal de maná aprovecha para lanzar Palabra de las Sombras: muerte(si es un movimiento corto) o utiliza Dispersión(movimientos más prolongados siempre que no se necesite esta habilidad para sobrevivir). Si no tienes problemas de maná, lo más efectivo es lanzar constantemente(spamear) la Peste devoradora, recordemos que hace un daño inicial, y hace más daño que la Palabra de las Sombras: muerte y no tiene tiempo de enfriamiento.
Si necesitamos movernos rápidamente sobre todas las cosas, un truco es cambiarse el Fuego interno por la Voluntad interna, que nos da un 10% de velocidad extra y no gasta maná, pero recordad volver a poneros el Fuego interno.

9)Movimiento B(intencionado): Las Apariciones sombrías tienen un 60% más de probabilidad de crearse(es decir, un 72%) mientras estás moviéndote, por eso es recomendable moverse siempre que se pueda. Uno puede moverse ligeramente mientras lanza una instantáneas(Maligno, Palabra de las Sombras: muerte y dolor, Peste devoradora), pero requiere mucha concentración y práctica, y la mejora de daño no es considerable.

10)Supervivencia: Por encima de toda la rotación, está la supervivencia, una persona muerta es inútil, así que si tenéis que frenar el DPS para no morir, lo hacéis, no hay discusión. Para habilidades puntuales en las que es necesario evitar mucho daño, tenemos la habilidad de Dispersión, si utilizáis esta habilidad para evitar alguna habilidad en concreto, luego podéis desactivarla utilizando la siguiente macro: /cancelaura Dispersión
Inicio de la rotación:
Al comenzar el encuentro tendréis que poner todas vuestras DoT's, conseguir los beneficios, tirar la pet... Hay diversas formas en discusión como por ejemplo:

1º- Poner las DoT's sin beneficios:
Toque vampírico/ Palabra de las Sombras: dolor / Maligno de las sombras / Peste devoradora / Explosión mental / Tortura mental / Tortura mental / Arcángel / Tortura mental / Toque vampírico

2º- Conseguir todos los beneficios y luego lanzar las DoT's:
Palabra de las Sombras: dolor / Maligno de las sombras / Tortura mental / Tortura mental (aquí se debería tener ya un orbe y la Evangelización al máximo)/ Explosión mental / Toque vampírico / Peste devoradora/Arcángel/ Tortura Mental...

La segunda es buena, ya que, aparte de poner las DoTs con la Sombra potenciada y la Evangelización nos aseguramos de que cuenten también con los procs de abalorios/encantamientos y con todos los prejuicios en el enemigo, pero es muy arriesgada si no tienes mucha suerte con los Orbes de las Sombras, así que yo uso y recomiendo la primera.

Prioridad:
La prioridad a la hora de lanzar hechizos(teniendo las mejoras activas) durante la rotación es la siguiente:

A más del 25%
Maligno de las sombras > Arcángel > Toque vampírico > Explosión mental con orbes > Peste devoradora > Explosión mental > Tortura mental

A menos del 25%
Arcángel > Palabra de las Sombras: muerte > Toque vampírico > Explosión mental con orbes > Maligno de las sombras(ya que si el boss está por debajo del 25% en la mayoría de los casos no dará tiempo a volverlo a lanzar) > Peste devoradora > Explosión mental > Tortura mental
# 7. Mazmorras y control mental


En las mazmorras y bandas se puede utilizar la Púa mental en una rotación más breve: Púa mental / Púa mental / Explosión mental / Púa mental...
Recordad usar el Arcángel porque aumenta el daño de la Púa mental y la Explosión mental considerablemente.
La Palabra de las Sombras: muerte debe ser siempre usada en objetivos con la vida menor al 25%, sea cual sea la situación.

Dependiendo de la cantidad de DPS que haya o de la brevedad a la que deban morir los enemigos, se utiliza una u otra. Si hay que matar a pocos objetivos con poca vida se utiliza la Púa mental, si hay que matar algo muy especifico rápidamente también.
Si hay un único acompañante al que hay que matar prioritariamente pero tiene más vida se utiliza la rotación normal en él.

Si hay menos de cuatro enemigos, y tienen vidas considerables, hay dos opciones:
1)Hacer la rotación completa en uno de ellos y dotear con Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor a los demás, e ir renovándolas.
2)Dotear a todos los enemigos y lanzar repetidamente Peste devoradora mientras nos movemos(para las Apariciones sombrías), como solo se pueden tener como máximo cuatro Apariciones al mismo tiempo es necesario hacer esto lo más cerca de los enemigos posible para que lleguen y exploten antes. Renovar las DoTs. Cuidado porque conlleva una gran pérdida de maná.

Si hay más de cuatro enemigos y tienen vidas considerables, se dotea a todos los enemigos(o los máximos posibles) y se utiliza Abrasamiento mental o Nova Sagrada si el maná lo permite(recordad que se quita la Forma de las Sombras).

Si hay más de cuatro enemigos y su vida es muy pequeña se utiliza directamente Abrasamiento mental(si están juntos) o Púa mental(si están separados).

Hay que tener cuidado al Dotear a varios objetivos o al hacer áreas de no romper ningún CC(recordemos, control de masas), además de tener cuidado con la amenaza, ya que los tanks pueden tener dificultades a la hora de hacer amenaza en muchos adversarios a la vez. Para eso tenemos el Desvanecer.

Control mental
Es nuestro control de masas, un hechizo que tiene 2'5 segundos de lanzamiento y que controla a un humanoide durante 30 segundos(si te pegan el tiempo se ve reducido) y te permite usar sus habilidades si tiene. Se puede romper por distancia(tiene un rango cercano a 30 metros), desactivando el buff en su barra, o lanzando un hechizo con el personaje, también se puede usar una macro /cancelaura Control mental .
No todos los humanoides pueden ser controlados, algunos de ellos son inmunes, normalmente los bichos muy grandes y que pegan cuerpo a cuerpo son inmunes, y los lanzadores pueden ser casi todos controlados.

Hay tres fines para el control mental:
1) Para que el objetivo muera: En heroicas encontrarás grupos de enemigos numerosos y dificiles, y se requerirá control de masas. Una buena táctica es controlar a uno de ellos(antes de que el tank se tire) y entonces la mascota hará amenaza por proximidad al resto del grupo, morirá rápidamente. En ese momento el tank taunteará a los enemigos(ayúdale con Desvanecer), y se procederán a hacer más controles de masa si es necesario.
Para esta estrategia es recomendable usar Calma mental, que reduce el rango de visión de los enemigos y así podrás lanzar el Control mental sin miedo de que te vean.

2) Para librarse de un objetivo momentáneamente: Contra grupos grandes, es aconsejable hacer control mental para que la cantidad de golpes que soporte el tank sea menor, o para evitar que el objetivo no cure o utilice habilidades muy dañinas.

3) Por que sus habilidades son requeridas: A veces será necesario hacer Control mental porque tiene habilidades necesarias para el encuentro, o simplemente porque hace mucho daño y es más rentable hacer daño con él que lanzar hechizos.

Una de las mayores dificultades a la hora de hacer este control de masas es su renovación. Mi recomendación es que un par de segundos antes de que se vaya el Control mental, selecciones a la mascota, lo alejes de ti, avises a tu grupo por si te pueden ayudar, y luego(si es necesario) vuelve a controlarlo.

IMPORTANTE: El Control mental parece tener un fallo, y es que si lo usas en un objetivo que está lanzando un hechizo, se corta instantáneamente, supongo que lo arreglarán rápido, hasta entonces cuidado y lanzadlo dos veces.
# 8. Interfaz y bindings


Atajos de teclado(bindings)

El sacerdote sombras no tiene muchas habilidades, sin embargo es recomendable tenerlas con atajos, para no tener que pulsarlas con el ratón, ya que esto limita el movimiento, dificulta el lanzamiento de hechizos(y en gran medida las instantáneas), anula el control de la cámara, pierdes tiempo buscando habilidades e incluso no te da tiempo a usarlas...
Podéis colocaros bindings así http://img651.imageshack.us/img651/3737/asdsk.jpg , aunque depende mucho de vuestro teclado y la comodidad que tengáis de llegar a las teclas.
Las habilidades que debéis tener bien a mano, además de las principales, son: Maligno de las sombras, Arcángel, Desvanecerse, Dispersión, Himnos(opcional), Palabra de poder: escudo, Salto de fe, Control mental, Nova sagrada, Abrasamiento mental, habilidades de cura(Curar, Sanación relámpago ---> opcional), Piedra de salud, Disipar magia y Disipación en masa, Forma de las Sombras(opcional), Alarido psíquico, Encadenar no-muerto, Levitar, raciales importantes, objetos que te mejoran(pociones, encantamiento en guantes de ingenieros, etc.), macros esenciales para ciertos encuentros...

Interfaz

La interfaz es muy importante a la hora de desarrollarte como jugador, una buena interfaz te hará el trabajo más sencillo y verás con mayor claridad los encuentros, en general disfrutarás más del juego.

Pero...¿cómo debe ser una buena interfaz?
Una interfaz adecuada para el PvE tiene que cumplir con una serie de requisitos básicos.
1. Debe ser pequeña. Para otorgarte una buena visibilidad de lo que ocurre en el juego. Si queréis seguir con las barras predeterminadas del juego, en Escape>Video>Avanzadas>Escala de interfaz podéis modificar el tamaño.
2. Debe ser sencilla. No carguéis mucho vuestra interfaz llenándola de addons inútiles o con multitud de barras.
3. Debe estar ordenada.
4. Tiene que tener un buen rendimiento. Con muchos addons, si no tenéis un buen ordenador, os bajará mucho los FPS(imágenes por segundo), y no se podrá jugar con comodidad. Al menos tened siempre 20 FPS durante los encuentros.
5. Tiene que contar con todo lo necesario para raidear, vidas de los enemigos, addons, gráficos(para ver las habilidades), barras necesarias...

Las vidas de los enemigos, también llamadas nameplates, se pueden ver encima de la cabeza de estos al darle a la V. Son muy útiles para visualizarlos mejor y seleccionarlos más fácilmente.
Los gráficos mínimos que deben estar activos, se seleccionan en Escape>Vídeo>Gráficos y son Texturas proyectadas(activado) y densidad de partícula(bueno).

Algunos addons que recomiendo son:
Tidyplates: Para los nameplates, http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/tidy-plates.aspx

Deadly Boss Mod: Indica el tiempo para las habilidades de los enemigos en los encuentros, así como pequeñas indicaciones, http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/deadly-boss-mods.aspx

Dominos o Bartender: Para modificar las barras de acción.http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/dominos.aspx o http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/bartender4.aspx

Decursive: Para disipar magias y enfermedades con un simple click del ratón, http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/decursive.aspx

Omni CC: Para ver dentro de cada botón de las habilidades el tiempo que le falta para poder volver a ser utilizado, http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/omni-cc.aspx

Trackers para DoTs: Para poder ver las DoTs más fácilmente, podéis elegir entre Auracle, Dotimer, ForteXorcist. http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/do-timer.aspx , http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/auracle.aspx , http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/fortexorcist.aspx

Quartz: Para la barra de hechizos.http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/quartz.aspx

Aquí os dejo unos cuantos diseños de interfaces para que os inspiren: http://todowow.com/noticias/addons-noticias/30-interfaces-prediseadas-para-el-wow/
# 9. Bandas, estilo de juego y hermandades


Si os habéis leído la guía hasta aquí, ya estaréis más que preparados para empezar con las bandas, que son mazmorras pero que se deben hacer entre 10 o 25 jugadores. ¿Cuál es la diferencia entre estas dos modalidades? Ninguna. Las dos otorgan los mismos logros, equipo y prestigio(lo último supuestamente). Las dos son de la misma dificultad y la mecánica es la misma. Tan solo varía el número de personas que son necesarias.
No voy a entrar en polémica entre unas y otras, pero las mejores hermandades del mundo, de Europa y de España raidean en bandas de 25 jugadores, porque una mayor cantidad de gente confiere mayor estabilidad.

En total hay 4 bandas, que suman en total 13 jefes con diferentes dificultades y estrategias. Si queréis más información acerca de ellas, podéis encontrar muy buenas guías en:
- Blog de un DK de nick Gaza <Perception>(Dun Modr), que nos explica los encuentros de la expansión, tanto de bandas como de logros de heroicas http://gazadk.planetawow.net/
- Página exclusivamente dedicada a guías, donde además encontraréis ayudas para subir las profesiones, conseguir mascotas... http://www.guiaswow.com/
- Página en inglés de referencia en guías con vídeos comentados: http://www.tankspot.com/

Yo aún no he sido capaz de ver todo el contenido del juego, más adelante, si tengo tiempo y veo que esta guía la lee alguien, hablaré de todos los encuentros enfocado a las funciones que deben realizar los sacerdotes sombras y pequeños trucos para ellos.

Si queréis raidear, es decir, realizar los combates de bandas, deberéis tener una actitud adecuada.
Primero de todo, deberéis ir siempre descansados(dormirse durante los encuentros no es viable), bien comidos(nada de comer delante del ordenador, que es una guarrada y te distrae) y bien limpios.
La duración de una raid es bastante amplia, normalmente se raidean unas 3-4 horas cada día, así que tened a mano todo lo necesario. Además requiere de bastante concentración, dedicación, y de entrenamiento. Puede ser muy desesperante atascarse en el mismo boss mucho tiempo, pero ninguna hermandad mata todo a la primera, así que deberéis aguantarlo lo mejor que podáis, y dar el máximo en cada intento. Os parecerá duro, pero os aseguro que la satisfacción de matar a un Jefe de banda haciendo las cosas bien lo compensa.

También debéis ir adecuadamente preparados, es decir, bien equipados, engemados y encantados, con los consumibles pertinentes, sabiendo lo que hacen los bosses(en las guías, vídeos...), sabiendo como usar tu personaje... Si habéis seguido la guía hasta aquí no tendréis ningún tipo de problema con esto.

Tened compañerismo, y no os peleéis por cosas tan estúpidas como el loot(recompensas de los encuentros, objetos) o porque alguien se equivoca en algo. También deberéis ser humildes, no todo el mundo se toma el juego de la misma manera, y puede que te encuentres a personas que juegan peor que tú; eso no te da derecho a insultarlo o a mofarte de él, tampoco a creerte superior, recordad que esto es un juego y lo importante es divertirse.

Si cumplís con todo esto, seréis sin duda excelentes jugadores, y lo único que necesitáis para completaros, es una hermandad adecuada.
Podéis elegir las hermandades por si raidean contenidos de 10 o de 25, por su nivel y logros que realicen, por si raidean de una forma seria o más casual, si hacen además contenidos de PvP, por su horario, por si tenéis amigos dentro o por si tienen buen ambiente.
Hay una hermandad o varias para cada estilo de juego, simplemente escoge la tuya, os deseo suerte.

Para entrar en la mayoría de las hermandades necesitaréis cumplimentar una solicitud de ingreso, un apply, que consisten en una serie de preguntas en las que tienes que dar ciertos datos(experiencia, interfaz, método de juego...). Mi recomendación es que os lo toméis en serio, no os cuesta nada hacer un apply decente y sin faltas de ortografía, que sea ordenado y entendible. Intentad responder a cada pregunta lo mejor posible, poniendo todo lo que te pidan pero sin sobrepasarse demasiado. No intentéis entrar en hermandades muy serias sin tener experiencia, seguro que vuestras intenciones son las mejores, pero en ellas se busca gente con gran dominio de su personaje y conocimiento de los encuentros, y seguro que los oficiales no disfrutan rechazando a gente, así que buscad hermandades que cumplan con vuestros requisitos, pero comprended que vosotros también deberéis cumplir con los suyos.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://legion.foros-activos.com
 

GUIA PARA EL SACER SOMBRA

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

 Temas similares

-
» Guia para Principiante
» Guía para Cannoneer [Tempest]
» Guia para el Usser Nuevo
» GUIA PARA COMENZAR A JUGAR MU
» Guia para Muse/Cleric

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
HERMANDAD PRIMERA LEGIÓN LEGENDS :: Primera Legion Centro del jugador :: Guías Clases ¡y mucho más! :: Sacerdote-